暴力遊戲是否使人產生暴力行為(上)——從論文研究來尋找關聯性

遊戲心理學

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大家好,這裡是 TillMac 提爾麥克。我們通常會在各類青少年犯下的刑事案件探討、追究中,看到「暴力遊戲是否使人產生暴力行為」一疑問句的出現,尤其是加害人真的有遊玩暴力遊戲時,這樣的話題便會被炒作。多數時間,人們認為這些暴力遊戲是導致暴力行為的因素之一,可真相與人們所想是否相同?

每當重大刑案被害人有玩暴力電玩,便會有新聞報導。
每當重大刑案被害人有玩暴力電玩,便會有新聞報導。

距離千禧年以二十年多,孩童、少年、成人遊玩電子遊戲的頻率與次數大幅增加,早已不是當初 2000 年所能比擬的。根據研究指出,遊玩手遊甚至已成為多數國小學生的主要放鬆活動。而各類電玩遊戲也隨著科技的進步,畫質愈來愈好,這便給了那些「限制級」遊戲,有更多奪人耳目的方式來演示其內容與細節,其中表現得最唯妙唯肖的便是《Doom 毀滅戰士》了。

《Doom 毀滅戰士》這款崇尚暴力的遊戲,你可以手刃敵人,把牠切兩半
《Doom 毀滅戰士》中,你可以手刃敵人,把牠切兩半

二十年過去,改變的不只是人們的習慣,還有人們對於事物的想法。比較年邁的嬰兒潮世代、40 – 54 歲的 X 世代,認為這些暴力遊戲對一個人的影響甚大;而 Y 世代、 Z 世代卻有著相對較少的比例持此想法。這便是心態、想法隨著時代變遷的證明。

因此,筆者想了解的是:

  • 暴力遊戲到底會不會影響人,進而產生暴力意識、暴力行為?

在經過論文研究、考察整理後,我挑選了四個比較有意思/研究內容符合本次主題的論文,並輔以三篇網路文章呈現給讀者,分別為下:

本系列文章共有:上、下二集,每篇文閱讀時間約為十分鐘。本文針對《以放聲思考探討暴力遊戲與暴力傾向之相關性》、《電玩暴力對學童攻擊行為之效果研究》摘錄重點,過程可能稍微無聊些,還請見諒。若覺得無聊也無妨,兩篇論文及本文最後都有幫大家做整理,歡迎大家直接觀看!

[2015] 以放聲思考探討暴力遊戲與暴力傾向之相關性|研究重點整理與結論

研究假設主要有二,細分為三:

  • H1 :平時有無玩電玩,在認知暴力傾向沒有顯著差異
    • H1a :平時沒有玩電玩,與有玩電玩且對遊戲內容了解,在認知暴力傾向沒有顯著差異。
    • H1b :平時沒有玩電玩,與有玩電玩且對遊戲內容不了解,在認知暴力傾向沒有顯著差異。
  • H2 :對遊戲內容了解與否,在認知暴力傾向沒有顯著差異

此篇論文研究人員總共招募十八位受測員,並將其分成三組、每組六人,分別是:

  1. A 組:沒有玩電子遊戲
  2. B 組:有玩電子遊戲、了解 GTA 系列遊戲特色
  3. C 組:有玩電子遊戲、不了解 GTA 系列遊戲特色

使用的研究方法為「放聲思考」。所謂的放聲思考,即受測者在實驗過程中毫無保留、直接了當地把腦袋的想法說出來。如:研究者叫我拿起鐵鎚,我便會說:「研究者叫我拿起鐵鎚」、「我伸出右手拿鐵鎚」、「我拿到鐵鎚了」、「現在不知道要幹嘛,等待下一步指示」、「我抬頭看看研究者,請求下一步指示」。研究人員為求嚴整,將與暴力有關的詞語分成五個主軸,並嚴格紀錄受測者說出的一切:

  1. 攻擊行為
  2. 無同理心
  3. 自我意識
  4. 言語攻擊
  5. 缺乏道德感

實驗結果(請參照下圖):

  • 拒絕 H1a 假設:平時沒有玩電玩與有玩且對遊戲內容了解的受測者相比,平時沒有玩電玩者說出較多被歸類為「攻擊行為」與「缺乏道德感」二主軸的字句。
  • 接受 H1b 假設:表示平時「沒有玩電玩」與「有玩電玩且對遊戲內容不了解」,在認知暴力傾向沒有顯著差異。
  • 拒絕 H2 假設:表示對遊戲內容了解與否,在「攻擊行為」、「自我意識」、「言語攻擊」上有顯著差異。
《以放聲思考探討暴力遊戲與暴力傾向之相關性》受測群主軸比例

此研究結果顯示:對於那些不會玩電玩、很少玩,甚至是會玩非暴力遊戲的人來說,遊玩暴力遊戲會造成他們有暴力行為,他們的行為整理如下:

  • 沒有遊玩遊戲的人:在五種暴力行為中,「攻擊行為」有最高的占比── 39.4% ;次高則是 15.6% 的「缺乏道德感」
  • 遊玩非暴力遊戲的人:在五種暴力行為中,「無同理心」有最高的占比── 35.8% ;次高則是 20.4% 的「自我意識」
  • 遊玩暴力遊戲的人:在五種暴力行為中,「言語攻擊」有最高的占比── 32.7% ;次高則是 23.7% 的「攻擊行為」

[2001] 電玩暴力對學童攻擊行為之效果研究

研究假設有四:

  1. H1 :電玩暴力使用愈頻繁的學童,其將有愈多的日常攻擊行為。
  2. H2 :電玩暴力的使用與暴力網絡將具有顯著正向關聯,亦即使用愈多的電玩暴力,其腦中將有較多、較綿密、易被喚起的暴力網絡。
  3. H3 :暴力網絡與攻擊行為間同時具有顯著正向關聯,腦中擁有愈多的暴力網絡,則其攻擊行為亦愈多。
  4. H4 :對處於高度環境暴力下的學童,越頻繁使用電玩暴力將有越綿密的 暴力網絡、更正面的暴力態度與更多的攻擊行為。而處於低度環境暴力者,電玩暴力的使用則與暴力相關變項無較強關係存在。

研究架構圖:

《電玩暴力對學童攻擊行為之效果研究》研究架構圖

本實驗有兩個階段的橫斷研究,兩階段的受測對象皆為國中小學生。第一階段的有效樣本數為 916 位(完成率 95.2% )。男生 485 位(佔有效樣本 52.9% );女生 431 位(佔有效樣本 47.1% )。國小學童為 388 位( 42.3% )、國中學童為 528 位( 57.7% )。第二階段的有效樣本數為 949 位(完成率為 97.9% )。其包括男生共 504 位(佔有效樣本的 53.1% )、女生共 445 位( 46.9% ),國小學童共 410 位( 43.2% )、國中學童為 539 位( 56.8% )。

將第一階段與第二階段所得的樣本整合起來,共計有 927 位學童同時具有第 一階段與第二階段的受訪資料,但僅 872 位學童擁有二階段主要變項較完整的資 料(佔全體樣本的 94.1% )。

《電玩暴力對學童攻擊行為之效果研究》樣本組成摘要表

實驗結果:

《電玩暴力對學童攻擊行為之效果研究》主要變現知相關分析摘要
  1. 電玩暴力與學童攻擊行為
    • 電玩暴力的使用頻率與學童攻擊行為間確實存在顯著正向關係( r=.208, p<.001 與 r=.268, p<.001 ,可見表 5.1.1 )
      • 所以,愈常使用電玩暴力者,其在日常生活中也會產生愈多的攻擊行為
    • 二者的正向關係,即使經由複迴歸分析控制了其他第三變項的可能影響後,仍然達到顯著水準(第一階段 r=.068, p<.05 ;第二階段 r=.184, p<.01 )
      • 電玩暴力使用愈頻繁,其將會有愈多的攻擊行為
    • 電玩暴力不僅具有短期立即的效果影響,亦存在著長期持續性的影響效果
  2. 電玩暴力的預示效果與電玩暴力作用歷程
    • 電玩暴力將可能經由以下三途徑直接或間接地對攻擊行為產生影響:
      1. 電玩暴力直接影響攻擊行為:電玩暴力 → 攻擊行為
        • 電玩暴力具有傳統媒介暴力中的學習模仿作用
      2. 電玩暴力間接影響攻擊行為:電玩暴力 → 暴力態度 → 攻擊行為
      3. 電玩暴力見接影響攻擊行為:電玩暴力 → 腦中暴力網絡 → 暴力態度 → 攻擊行為
  3. 環境暴力對電玩暴力作用歷程的影響
    1. 周遭環境暴力愈高者,若預頻繁使用電玩暴力,擇其攻擊行為也將明顯增加
    2. 處於低度環境暴力者,電玩暴力的使用與攻擊行為的多寡,沒有太顯著的關聯

簡言之,此研究給予了最大的啟示為:證實了電玩暴力不僅具有學習模仿的效果,其亦有可能先行改變使用者認知、態度、而導致攻擊行為的間接影響效果。而這些效果的展現,並非只有短期、立即的影響,亦有可能成為長期持續的效果作用。

然而根據「環境暴力對電玩暴力作用歷程的影響」結果可進一步推論,電玩暴力對事後攻擊行為的展現,可能僅是一助力,非導致攻擊行為的唯一要素。由本研究在控制整體環境暴力後,低度環境暴力者其電玩暴力與攻擊行為間便無顯著關聯( r=.066 與 .063 )便可看出;如此結果與 Dominick ( 1984 )的研究呼應,在控制其他變項(如電視暴力的收視、 年級等)的作用後,暴力電玩對受試者攻擊行為的影響則大大降低。

上集小結

二論文相差十四年,一篇給出了「電玩暴力對事後攻擊行為的展現,可能僅是一助力,而非唯一要素」,一篇給出了「若是給予玩家正確的認知,亦可能改善暴力遊戲對認知的影響。」。光是這兩點,已經給出了多數人想知道的答案:「正常情理來說,暴力遊戲並非是唯一影響我們產生暴力行為的因素」。沒錯,身而為人的我們並非每天都沈浸在電玩遊戲之中,生活中還有許多的變數影響著我們;而我們玩遊戲時,通常也大致了解遊戲內容為何。試想一下,各位購買「不清楚遊玩內容」的遊戲次數有多少呢?而那些遊戲是否隨著你遊玩時間的增長,而使你對其更了解呢?

《電玩暴力對學童攻擊行為之效果研究》也有提到,周遭環境暴力的高低是「有無暴力行為」的關鍵。在低度暴力環境下,電玩暴力的使用與攻擊行為的多寡,沒有太顯著的關聯。

COD: 現代戰爭二 中充滿爭議的關卡:不要說俄語。關卡並未要求身為恐怖份子的玩家,對充滿著平民的俄國機場進行血洗;但多數玩家並不會眼睜睜地甚麼都不做,會扣住板機、跟著關卡前進。
COD: 現代戰爭二 中充滿爭議的關卡:不要說俄語。關卡並未要求身為恐怖份子的玩家,對充滿著平民的俄國機場進行血洗;但多數玩家並不會眼睜睜地甚麼都不做,會扣住板機、跟著關卡前進。

不可否認的是,兩篇論文的論述不代表我們不用去擔心有這樣的事情發生,這類事情仍有發生的可能。在《暴力遊戲是否使人產生暴力行為(下)——為何會產生暴力行為?》筆者將會帶領大家探討為何暴力電玩會使人產生暴力行為,那些遊戲又有這樣的隱患。