Steam 遊戲節—— No Place for Bravery

BACMUSE PREVIEWIndie Scope

Written by:

No Place for Bravery 中壯麗的場景
各位好!因為日前一些個人因素,好久沒有在這邊更新文章了!再次跟各位說聲抱歉!今天要介紹的遊戲為一款橫向捲軸、像素畫風的動作 RPG —— No Place for Bravery 。本遊戲由位於巴西的 Glitch Factory 開發,近期( 02/03 ~ 02/09 )於 Steam 遊戲節釋出 Demo 。

一開始,我是被遊戲縮圖內被一把巨劍貫穿胸膛、倒在地上的巨型骷髏給抓住了目光,觀看了官方上架於 Steam 的預告片後,被那美如畫的風景、史詩等級的配樂徹底地吸引了。我決定不管三七二十一, Steam 遊戲節的第一款評測 Demo ,就是它了!!!

在開始閱讀此文之前,我想告訴大家整篇文章的架構:

  1. 前言(也就是目前這段)
  2. 遊戲預告
  3. 遊戲評分(畫面、音樂、個人流暢度、期待度),評分皆為「主觀」
    • 評分等級:
      1 分2 分3 分4 分5 分
      遊玩當下覺得不恰當遊玩當下感到稍有不妥遊玩當下沒有特別感覺遊玩當下認為還不錯遊玩當下覺得滿意
  4. 故事簡介
  5. 遊玩方法
  6. 他人遊玩片段

遊戲預告

遊戲評分

  • 畫面: 4.5 分
  • 音樂: 5 分
  • 流暢度: 3.5 分
  • 個人期待度: 4.X 分

畫面

開頭便有提到我是被遊戲畫面吸引進來。進入遊戲後,不管是植被、建築、敵人,其實都製作頗精細;大型的場景更不用說,各樣的場景驚豔了我的雙眼,使我快速地進入遊戲中奇幻的世界觀。吹捧了那麼多,卻只給 4.5 分,是因為我個人並沒有那麼喜愛像素化遊戲,多年的 3A 大作養壞了我的胃口,讓我覺得東西看起來不真實,就有點怪怪的。但不可否認的是,縱使是像素遊戲, No Place for Bravery 還是將畫面做得細緻,物件的碰撞(武器與防具的碰撞、武器對場景的破壞、敵人濺血的樣式)與過場鏡頭的展示,小弟我給予蠻高的評價。


No Place for Bravery 中震撼的場景

音樂

對於我來說,音樂為一很好用來控制玩家的媒介。怎麼控制呢?不管是遊玩的背景音樂,還是與過場、大型場景相呼應的音樂,又或者是小到很小的音效聲,只要音樂做得好,便能夠提高帶入感,使玩家更身受其境! No Place for Bravery 為了使玩家感受到遊戲內龐大的世界觀,在 Demo 中就有許多壯闊的場景。 Glitch Factory 很好地利用音樂,擴大了畫面帶來的震撼,使玩家不只能在視覺上有所享受,聽覺亦如是。因此,小弟我將其評為滿分: 5 分。

流暢度

我認為流暢度一般般,沒有哪裡特別突出,也沒有什麼明顯的卡頓,除非不小心卡在地圖邊界這樣子(請原諒魂系玩家,看到奇特的石雕就想撞一下,搞不好有隱藏地圖 XD)。 No Place for Breavery Demo 在流暢度沒有什麼問題,基本上可以讓角色利用衝刺閃躲攻擊,或做到瞬間盾反,我認為符合本遊戲的設計理念——運用盾反、閃躲來與敵人抗衡。

在關卡的設計上,目前 Demo 的版本沒有讓我遇到嘗試超過 2 次的 Boss ;地圖與地圖間運用過場來轉接,也挺流暢的。我認為符合現今大家對一款遊戲該有的期待,所以才給 3.5 分。

個人期待度

在這邊得跟大家說明,我是個魂系玩家,自然而然看到這樣的遊戲會興奮不已!除了遊玩方式吸引我外,遊戲的配樂也是一大要點,實在太好聽了!!!所以我的個人期待度為 4.X 分,剩下的小數點得看價錢而定。是的,你可以說這款遊戲對我來說並非「必買不可」,很大的原因是 Demo 能呈現的劇情較少,而我個人又偏劇情取向。不過只要不超過一定價格,我都還是會買了通關的(已加入願望清單啦)。

故事簡介

No Place for Breavery 講述男主—— Thorn 作為一名勇士,與妻女生活在一個有著龍、怪物、守護者的世界之中。有天, Thorn 與女兒 Leaf 在獵山豬的時候,發現怪物開始入侵了整個世界,而他們的家園岌岌可危。 Leaf 由於擔心母親一人待在家,情急之下竟頭也不回的朝家裡跑去,留下父親 Thron 在後面追趕,但一時的心急卻導致 Leaf 被怪物抓走!由此,一場父親追尋女兒的血淚戲碼展開了⋯⋯。

雖然是很常見的找孩子戲碼,但遊戲的背景圖、遊玩情節,一而再再而三地告訴我們,這款遊戲的世界觀可大著呢!躺在地上、被巨劍貫穿的巨型骷髏,插在地上的水晶大劍,從黑不見五指的深淵冒出的巨型機甲,這些都透露了這個世界的人們,光是活著就不簡單了。再加上遊玩前的文字敘述:巨象、守護者、天罰( Divine Wrath ),讓我對這款遊戲的想像瞬間擴張了許多,開始期盼 Glitch Factory 會如何利用劇情,將這些伏筆回收呢?


No Place for Bravery 遊玩方法

遊玩方法


除了操作方式(上圖)外,玩家還需要注意三個地方:

  1. 血量條:最基本的,我想大家都知道。
  2. 抗打擊能力條(必須使用盾牌):與黑魂不同,使用盾牌接招並不會消耗精力,而是消耗「抗打擊能力」,算是降低難度的設計。
  3. 精力條:跑步、舉盾、衝刺( dash )、續力斬、特殊技能,皆會消耗一定的精力。

血量

本作跟黑魂最大的相似點,就是「篝火」。這個篝火與魂系遊戲無異,是用來回復自身血量、精力、抗打擊能力的「存檔點」,也可以恢復元素瓶(補血藥水)。

抗打擊能力

怪獸除了血條外,也有抗打擊能力條,當怪獸的抗打擊能力條消耗殆盡,則會進入硬直狀態;反之,若我們一直龜縮,使用盾擋住攻擊,當抗打擊能力條消耗完,也會進入硬直狀態。遇到小怪還好,遇到大怪則很有可能被一招秒。

Q:那如何消耗怪獸的抗打擊能力條呢?

A:很簡單,在正確的時機使用盾牌,會消耗怪獸大量的抗打擊能力,也就是抓緊時機盾反!!

Q:那有沒有不用盾牌的防禦方法呢?

A:有哇,小弟目前觀察到以下三種方式:

  1. 善用衝刺( dash )離開敵人攻擊範圍。
  2. 敵人攻擊的時候進入處決畫面,可以躲掉攻擊(類似於黑魂開門時不會被攻擊)。
  3. 攻擊就是最好的防守,讓怪物沒時間攻擊吧!

精力

跟任何需要消耗精力的遊戲一樣,與怪物纏鬥的時候得注意精力,以免閃避不了敵人的攻擊。

其他特色

第一,這遊戲最大的特色就是「處決」。每當我們殺死一個小兵、小 boss 、大 boss ,都可以選擇要不要處決(除非是劇情殺)。以 Demo 來看,處不處決,並不會對遊戲造成實質影響。但我認為,能給玩家選擇就代表遊戲製造商有所想法,而這樣的道德難題勢必成為影響遊戲劇情的關鍵,所以到時候遊戲上市,還得多加留意。

第二,遊戲有「多武器」。在 Demo 中便可體驗兩種不同武器,不曉得到時候正式版會有多少種武器呢?

他人遊玩片段

=”