是什麼讓遊戲那麼好玩?(一)——金髮姑娘原則

遊戲心理學

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時過境遷,不知道螢幕前的各位是否還有在玩那些當初花了大把銀子,所買的遊戲嗎?如果有的話,會是每天玩?每週玩?想到才玩?
遊戲其實可以分成兩種:一、讓人想繼續玩下去的遊戲;二、讓人棄於一旁的遊戲。或許這樣的分類極端了些,但從小到大我們便開始學習從「預告」、「實機遊玩」來判斷一遊戲好壞。儘管如此,仍然會遇到盼對錯誤的時候:自認這款遊戲屬於自己喜好類型,卻在購買後發現沒有想像中那樣適合自己——不論是遊戲劇情超乎意料,還是畫質與實機遊玩畫面有所落差,抑或是戰鬥系統不流暢、多人遊戲外掛居多⋯⋯等原因——總是有幾款遊戲因此被我們打入冷宮。相反的,在遊戲庫中也會有那麼幾款遊戲,總是在我們下班、下課後被開啟;不管是單機,還是線上多人,總是有那麼幾款遊戲時數破上百小時。不知道為何,它們就是如此誘人!

而這一系列文章,將慢慢找出各種遊戲能使玩家沈迷於其中的「共有原因」,讓各位讀者能更了解,在投入更多時間至遊戲之時,哪些因素決定了我們的大腦,讓我們願意點開遊戲,並沈浸於其中。

作為本系列的第一篇文章,我將為各位帶來「金髮姑娘原則( Goldilocks Principle )」,此原則可以很好地說明「遊戲難易度」對玩家所起的作用。

何謂「金髮姑娘原則」?

金髮姑娘原則( Goldilocks principle)來自英國作家羅伯特・騷塞的童話故事《三隻小熊》,講的是一位名為 Goldilock 的金髮女孩進山採蘑菇,迷路了的金髮姑娘未經允許就進入了熊的房子,她嘗了三隻碗裡的粥,試了三把椅子,又在三張床上躺了躺,最後決定小碗裡的粥最可口,小椅子坐著最舒服,小床上躺著最愜意,因為那是最適合她的,不大不小剛剛好。

這則故事的意思為:過猶不及,並非一般人所喜好的;一般人所喜好的點位( Spot )應該是恰到好處的。此故事後來被引申為:人在做一件事情時,若事情處理容易度剛好落於他的邊際(即極限)上,則會激起最強烈之動機。

仔細想想,事情處理容易度不就等於遊戲的難易度嗎?
那遊戲設計者是否有使用這個原則於關卡設計中或對戰匹配呢?

符合金髮姑娘原則的要素一:由易至難的關卡設計

從手機上的彈幕遊戲,再到 GAMEBOY 上的神奇寶貝、 Wii 的 New Super Mario Bros 、風靡全球的 Call of Duty 系列、賽爾達傳說,以及被稱為自虐的魂類遊戲(黑暗靈魂系列、血源詛咒、隻狼),似乎都不難發現,隨著玩家愈玩愈深入,遊戲關卡可謂是由易至難。由易至難很簡單啊,敵人愈來愈強、加入新的敵人、敵人數量愈來愈多、敵人攻擊速度愈來愈快⋯⋯等,而這些「變難」方式,卻不約而同地出現在線性關卡及開放式世界遊戲中,究竟這兩種截然不同的關卡設計方式是如何使用它們的呢?

線性關卡

線性關卡即所謂的「一本道式」,不論是 Super Mario Brothers 那樣一關接著一關,還是神奇寶貝那樣一個一個道館慢慢打,這樣「關卡式」的遊戲便屬於線性的。
至於黑暗靈魂這類遊戲,在遊玩過程中可以到處撿寶、打怪、受虐(?),但沒有打贏一區域的 Boss 便無法往下一區域前進,則為寬線性關卡。

New Super Mario Bros 的線性關卡設計。圖源: mariowiki.com

可以把線性關卡想像成「製作者」為全部玩家所設計的統一難度,而這難度會隨著關卡進度愈來愈難(如 Halo 一代中從一開始的星盟,到拿著光劍的菁英,再到十分棘手的蟲族,以及聖堂防衛者;或者是解謎遊戲一開始的簡單推理,再到後來愈加複雜的謎題)。高手要推進關卡必須要經歷前面簡單的關卡,直到後面才會遇到有挑戰性的關卡;而對於剛接觸此系列的玩家,則可以藉由前段關卡熟悉操作流程、應對方式。不可否認地,這樣的關卡設計是相對友好的。

簡而言之,在線性關卡設計中,遊戲是愈來愈難的,而不論玩家接受與否,都是從同一難度開始,結束於同一難度。

開放式世界設計

所謂開放式世界遊戲,便是「玩家即主角」。玩家隨著自身想法、心情,去做欲完成之任務,或前往想去的地方探索、冒險。沒有要打贏某一 Boss 才能前往下一區域,想去哪就去哪,想做什麼就做什麼,此即開放式世界遊戲之定義。

而說到開放式世界遊戲,就不得不提到上古捲軸 5 : Skyrim 、塞爾達傳說:曠野之息,兩款遊戲的自由度可謂眾所皆知!

在離開河木鎮後,玩家便可在上古捲軸 5 的世界中隨意探險。圖源: elderscrolls.fandom.com
塞爾達傳說:曠野之息廣大的世界地圖。圖源: gamerant.com

筆者認為開放式世界遊戲很巧妙的一點在於,遊戲本身不會告訴玩家哪邊比較難,即使敵人的難度確實可以被量化(如血量、攻擊傷害⋯⋯等),但玩家能不能扛得住,得看玩家自身操作。每位玩家會根據自己的操作、裝備等級、風險承受程度,來決定是否要前往另一區域、接受新的任務。有人可能一開始便從較難的地方開始攻略,有人可能先從周圍開始慢慢摸索,這便是開放式世界遊戲的特色。

換句話說,難易度是由玩家自己來定奪的。

符合金髮姑娘原則的要素二:對戰匹配

這類需要匹配的遊戲,我會比較著重於「競技」( Rank )方面,舉凡英雄聯盟、虹彩六號、 CS:GO 、爐石戰記⋯⋯等,都有所謂的「排位」,要往更高的排位就必須進行匹配賽,透過勝利才能往上爬,也就是「爬分」。而在排位賽中,隊友及對手的排位與玩家本身若不是在同一階層(如銀牌只跟銀牌打、同對),就是在相近的等級(如隊友跟對手會是自身等級的+-兩級)。如此一來,便能盡力確保對戰的公平性。而這所謂的公平性,不就是因為玩家本身不希望遇到太強的對手而產生的嗎?當然在競技型遊戲,普遍人都希望遇到更弱的對手,這樣勝率便能大大提升,可若遊戲中都是比自身還弱的對手,這樣的遊戲因為失去了「挑戰」,反而無法留住玩家。

因此,能跟比自己略強的人 PK 、贏得不太輕鬆,便是玩家持續遊玩這類型遊戲的原因之一,這不也符合金髮姑娘原則嗎?

總結

不管是線性關卡設計,還是開放式世界遊戲,及線上競技遊戲,這些遊戲竟然都可以符合金髮姑娘原則;甚至,沙盒遊戲(如 Minecraft )亦符合此原則,差別在於玩家是自身尋找挑戰(如蓋更好看、更擬真的建築,強迫自己一命通關,或用紅石電路製作令人歎為觀止的電路⋯⋯等)。

更重要也最奇特的是,無論開發者是否特意安排,這樣的原則能使我們激發出強烈的動機。我們自古以來便會選擇適當的挑戰,或許這正是人類能不斷進化的原因吧。